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UXデザインの「ピークエンドルール」:ユーザーにとって良い思い出を作成します。

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人生の本当の問題

ビジネスオーナー、マーケティングチーム、UX/UIデザイナーのいずれにせよ、デジタル製品メーカーとして、私たちは皆、作成する時間とリソースに専念しています。顧客に最適な「ユーザーエクスペリエンス」(ユーザーエクスペリエンス)。私たちは、すべてのステップをスムーズで美しく、使いやすいものにしようとしています。しかし、その後、頭痛の問題に遭遇します...

なぜ顧客は再び使用するために戻ってこないのですか?参照率(紹介率)がなぜですか?機能が完了していても、なぜ私たちのブランドは覚えていないのですか?そして、デザインは醜いことではありませんが、この問題は通常、経験の「概要」が多すぎるという焦点によるものです。人間の脳がすべてを覚えているわけではないことを忘れるまで、これは残念ながら私たちのすべての努力を「無駄に」する死角です。

イラストのプロンプト:グラフは、ユーザージャーニー全体のユーザーの満足度を示しています。これは、シンプルで中程度のラインであり、スムーズに見えるユーザーの顔では顕著ではありません。感情を表現していないことは、「良いが記憶に残るものではない」という経験を反映しています

なぜその問題が発生したのですか?

、ダニエル・カーネマンのようなノーベル賞の心理学者によって提示された「ピーク・エンド・ルール」と呼ばれる心理的原則に隠されています人々はすべての期間の平均の全体的な経験を評価していませんが、2つの重要な期間に重みを与えることで「ショートカット」を使用して判断します::

1。最もピーク(ピーク):その経験の中で最も激しい感情が感情を抱く時です。それが非常に良い感覚(ポジティブピーク)であろうとひどい感覚(ネガティブピーク)であろうと

2。最後の瞬間(終わり):その経験の終わりに起こった感覚です。

簡単に言えば、私たちの脳は「ランダムにサンプル」します。これらの2つのポイントだけで、すべての概要を判断します。残りの思い出を削除してください!したがって、ユーザーの旅は5分または1時間になります。ピークポイントがイライラしている場合(ボタンが見つからない、Webがゆっくりとロードされます)、エンディングが空虚(プレスしてから消えるなど)です。、ユーザーの決定に影響を与える認知バイアスの1つです

イラストのプロンプト:ピークエンドルールの原理を、「ピーク」(ハイピーク)と「エンド」(フィニッシュライン)を備えたタイムグラフ(タイムライン)に簡単に記述するインフォグラフィック。中期に関しては、残りはかすかな灰色です。脳が2ポイントだけを与えることを伝えるために

残っている場合、それはどのように影響しますか?

UXデザインのピークエンドルールを無視することは、壮大な製品を生産する巨大な映画を作成するようなものです。しかし、退屈なクライマックスシーンがあり、短い結末の結果はビジネスに直接影響を与え、予想よりも強烈です。

  • ネガティブなブランドの思い出:顧客が長い形で記入するなど、イライラする「ネガティブピーク」を見つけた場合。その後、データが失われるか、見つからないCTAボタンが見つかります。悪い記憶はすぐにあなたのブランドの後任になります。
  • 低い再利用(保持): 「スムーズ」エクスペリエンス、印象的なピークポイントは、他のWebサイトやアプリと数十万人と違いはないため、顧客が再び戻ってくるように動機付けません。
  • オーガニックな語りはありません:人々は激しい感覚だけを共有または伝えます。 「ミドル」エクスペリエンスは言及されません。最も強力なマーケティングの機会を失います
  • これを理解する不利な点:すべてを「OK」としている間、競合他社は記憶に残る「ポジティブなピーク」を作成したり、「美しいエンディング」をデザインすることができます。

最後に、Webまたはアプリの作成への投資は完全なリターンを提供しません。あなたは最も重要な資産を作成できないため、それは顧客の心の「良い記憶」です。

イラストのプロンプト:ユーザーイメージはコンピューター画面から外れているか、失望した表現でモバイルからアプリケーションを削除します。忘れられない体験またはネガティブピークの影響を伝える

解決策はありますか?そして、それはどこから始めるべきですか?

良いニュースは、「盲点」からピーク端のルールを変更して、強力なUXを作成する際に「秘密兵器」になることができることです。単純な原則は、この3つの主要なステップから始まる「ピークと最終的な瞬間を意図的に設計する」ことです。

1.重要なポイントで「ポジティブピーク」を作成します(クラフトの意図的なピーク):
代わりに
にしてください
。最初のプロジェクトの作成、またはメイン機能の理解-退屈な時間:ダウンロードを待つのを待ったり、ファイルをアップロードしてアニメーションや楽しいメッセージで楽しい時間になるなどの退屈な範囲を変更します。
-授与または賞賛:バッジや予期しない賛辞などのゲーミフィケーション技術良い気持ちを作るために

2。印象的な「エンディングの完璧:エンディング):
エンディングは、顧客があなたと一緒に持ち込む最後のメモリです。それを最も美しくスムーズにする必要があります
-購入/支払いを確認する:デザイン:明確に感謝し、次の割引など - アプリを閉じるなど、少し
驚き
あります。 「しかし、人間関係を構築し、顧客が正しく決定したことを強調する機会です

3.「負のピーク」を減らして変更する(負のピークを緩和する):
すべての旅を探索して、いらいら性を引き起こす可能性のあるポイントを見つける。次に、危機を次のような機会に変更します
-ページ404エラー:退屈なメッセージを表示する代わりに、設計してユーモアのセンスを持っています。ユーザーをメインページに簡単にガイドする準備ができています。
-間違ったフォームに記入する:助けてフレンドリーになるメッセージを表示します。 「エラー」という言葉だけでなく、
感情的なデザインを理解する、これらの時間をより効率的に作成するのに役立ちます。

イラストのプロンプト:インフォグラフィックに3つの戦略を示します:1。MPS(正のピーク)2。(最後に更新)

かつて成功していた本物からの例

イメージを明確に見るために、ピークエンドルールを賢く使用して成功の一部になる世界クラスのブランドを見るようになりました。

例1:Duolingo -Duolingo Language Educationアプリは、
学習言語が退屈で落胆する可能性があることを理解しています。
-ポジティブピーク:ユーザーが演習を行うと、各章にはアニメーションが所有する動物「デュオ」があり、喜んで踊ります。その小さな成功を祝う音と効果で。これは、幸福と感情を与えるために意図的に作成された「ピーク」です。
-終わり:毎日の終わりは、「ストリーク」または連続日数の概要です。ストリークは、ユーザーが最後に気分が良くなる目標です。そして翌日勉強するために戻ってきたい

例2:MailChimp-電子メールマーケティングプラットフォーム。
[送信]ボタンを押します。電子メールキャンペーンは、マーケティング担当者に興奮し、心配している時期です。
-ポジティブピーク: MailChimp、今回の時間を変えて楽しみの「ピーク」になります。これは不安とリラクゼーションの変化です。
-終わり:経験は良い感情で終わります。最初の成功を生み出すことが新規顧客のオンボーディングプロセスにおいて、プラットフォームへの忠誠心を作成する上で非常に重要な自信

どちらの例でも、「すべて」を楽しくしようとするのではなく、「重要な瞬間」に投資することを選択して、ユーザーの心に強くポジティブな記憶を作り出すことがわかります。

イラストのプロンプト:アプリケーションによるアプリケーションの比較画像。最初の面はシンプルな「成功」画面であり、アフターサイドは、楽しいことを祝うためにキャラクターアニメーションが出てくる画面です。

フォローしたい場合、何をすべきですか? (すぐに使用できます)

UXレベルをアップグレードするためにピークエンドルールを取る準備はできましたか?チェックリストに従ってください。単純。すぐに開始できるこの5つのステップ:

ステップ1:ユーザーのマップを描画します(ユーザージャーニーをマップ)
- ユーザーが行う必要があるすべての手順。主な目標(注文の成功、購読、プロジェクト、プロジェクトなど)を達成するために最初のWeb/アプリに入力してから、各チェックポイントの全体像を見る以外にクリックするたびに必要ありません

ステップ2:現在の「ピーク」と「終了」を指定します
- 各旅の描画で、「最も幸せな顧客か成功した顧客か」が「どのポイントが顧客か」かどうかを自問してください。 (潜在的なピーク)と「経験はどこで終わりましたか?彼はその時にどのように感じましたか?」(終わり)

ステップ3:ブレインストーミング「ブレインストーミング」(ブレインストーミングピークモーメント)を作成します
- 1-2のキーモーメントを選択して、それを「すごい」にする方法を考えますか?次のようなもの: - 「顧客がプロフィール写真を正常にアップロードした場合、「あなたのプロフィールは非常によく見える!」というメッセージを表示します。 - 「ユーザーが処理システムを待っているとき、ミニゲームまたはトリュイアを楽しくしますか?」

ステップ4:「エンディングを洗練する」
- 戻って「終わり」を見るために戻って、それは十分に印象的ですか? - あなたのありがとうページは「ありがとう」という言葉以上のことができますか? - トランザクションメールを人類に追加して、より多くの関係を作成できますか?

ステップ5:ネガティブピークを狩る
- ユーザーとしての役割を果たし、複雑なフォーム、意味を通信しないエラー、または遅いダウンロードなど、最もイライラするポイントを見つけてください。そしてそれを管理してください!最悪のポイントを「OK」に変更することは、ピークエンドルールに従って全体的なエクスペリエンスと見なされます。

これらのステップから始めたところ、競合他社が見落とす可能性のある違いを生む機会が見られるようになります。

イラストのプロンプト:マップ画像、山の上部、トンチャ、クロスマーク付きの爆弾など、各コンポーネントアイコンで上記の5つのアイテムを備えたチェックリスト画像

人々が不思議に思う傾向がある質問とクリアされた答え

Q1:旅のすべてのステップを「ピーク」にする必要があります。
A:必要ではありません。そして、やるべきではありません!すべてのポイントでピークを作成しようとすると、ユーザーは「疲れ」と感じさせ、もう覚えておくべきことはありません。 (すべてが同じだから)。重要なのは、「重要な瞬間」を選択し、それを本当に優れたものにすることです。各旅で1-2ポイントのみで十分です。

Q2:当社の製品がB2Bまたは深刻な場合、会計プログラムはこの原則をどのように使用できますか?
A:もちろん! 「ピーク」はダンスダンスである必要はありません。 「ピーク」会計プログラムの場合、ユーザーが1分以内に最初の請求書を作成したときかもしれません。または、システムが月末にレポートを自動的に要約した場合、適切な「エンディング」は、読みやすく美しい収入の発生を要約する電子メールである可能性があります。 「成功」「救済」と「節約時間」の感覚は、このユーザーグループにとって強力なポジティブピークです。

Q3:「ポジティブピークの追加」と「ネガティブピーク」の間。何に何を与えるべきですか?
Nielsen Norman Groupからのアドバイスは、ネガティブな記憶がより深刻で長いことが多い(否定的バイアス)ため、「負のピークの削減または排除」から始めることです。正常になることは、別のレベルで良い体験をしようとするよりも、全体的なメモリをアップグレードするのに役立ちます

Q4:ピークエンドルールの使用の成功をどのように測定できますか?
A:直接的および間接的に測定できます。直接的なことは、ユーザーインタビューを行うか、使用するために「思い出」について尋ねてアンケートを送信することです。たとえば、「最新の使用で最も記憶に残る部分は何ですか?」間接は、ユーザーレットレート、チャーン率、ネットプロモータースコア(NPS)、紹介率などの関連するメトリックを視聴することです。 UXを改善した後、これらの数字が優れている場合、それは良い兆候です。

イラストのプロンプト:画像アイコン、小さなアイコンに囲まれた大きな疑問符(?)。 B2B、グラフ、ポジティブ/削除マークなどの質問を伝えてセクションQ&Aを表示します

理解しやすい +をやりたいと思うようにする

この時点で、ピークエンドのルールは単なる興味深い心理理論ではなく、ブランドに「記憶」と「忠誠心」を作成できるユーザーの経験を作成する「グリーンプリント」であることがわかります。覚えてほしい鍵は、「ユーザーはすべてを覚えているわけではありません。しかし、彼は常にピークとエンディングを覚えています。」

したがって、リソースを広めて、すべてを「十分に良い」ものにし、代わりに最も重要な瞬間に「賭け」に変えようとするのをやめてください。幸福と成功の「丘」を作成し、磨きをかけます。 「すべての旅のフィニッシュラインは美しく、印象的です。同時に、欲求不満の「渓谷」を見つけて破壊しなければなりません。

これは、具体的な違いを生み出し、ユーザーがこれまでにないような製品を「愛」させる機会です。待ってはいけません。この記事のチェックリストを使用して、今日のプロジェクトに適用してみてください。そして、あなたは良い思い出を作ることを見つけるでしょう...あなたが思っているよりも強力です!

「ピーク」と「終了」をデザインするのに役立つチームを探しています。 Vision x Brainをアシスタントにしましょう! UX/UIの専門家に相談して、ウェブサイトまたはアプリケーションを顧客の数に変更してください!

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