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フィードバック心理学:クリエイティブデザインの仕事を提供して受け取る方法。

長い間、読みたいですか?

このように感じたことはありますか?他の人にコメントするとき、修正されたとき、または「恥ずかしい」ときは「悲嘆に暮れる」

「まだそうではないと思う。」 「修正できますか?まったく力がないように見えます。」「全体的に、それは良いですが.... "

UX/UIデザイナー、グラフィックデザイン、さらにはマーケティングチームの人々などの設計ワーカーは、これらの古典的な文に遭遇したことがない人はいないと考えています。チームや顧客にデザインを送信するとき、言葉よりも痛みを伴うのは、その後の感覚です...デザイナー側は、フィードバックの側面と同じようにアイデンティティと攻撃を受ける能力を感じています。

この不快なサーキットは、創造的な仕事の世界で繰り返し発生しました。私たちは、「仕事を改善するための直接的なスピーチ」と「優しさ」の間に立ち往生する傾向があります。最後に、それはあいまいなフィードバックになりました。使用できないか、最悪のことは、チームが火を使い果たし、もはや良い仕事を作りたくないことを心に傷つけることです。この問題に直面している場合、この記事は「セーフゾーン」と「マニュアル」であり、この回路から解放するのに役立ちます。

イラストのプロンプト:反対側に座っている2人の人の写真は、ストレスの多い顔をしたデザイナーで、ラップトップ画面を見ました。もう1つは、深刻な表現で画面を指している顧客またはリーダーです。雰囲気は不快で緊張しているように見えます。

なぜあなたが思っているよりも「徹底的」なデザインについて受信的なフィードバックを与えるのですか?

この問題は、悪い人のためではありません。しかし、それは人間の複雑な「心理学」からの基礎を持っています。デザイン作業は単なる芸術要素ではなく、デザイナーがロジック、経験、アイデンティティの両方を使用する「クリスタル」です。これが主な理由です。それはこの物語を繊細にします

1。デザイン作業は、「アイデンティティ」(自我の添付ファイル)に結びついています。何かについての時間と考えを捧げるとき。それが私たちの一部であると感じないことは困難です。誰かが私たちのアイデンティティを直接批判しているように仕事を批判したとき、すぐに自己防衛メカニズム(防御)を引き起こす

2。コミュニケーションにおける「中間言語」の欠如:デザイナーはコントラスト、空白、階層について話しますが、マーケティングまたはビジネスオーナーは、「プレミアムに見えるように」または「すごいすごい」と言うかもしれません。同じ解釈の定義は簡単にはありません。さまざまなチーム構造がこれらの視点に影響を与え、チームの構造と役割を見てください。目標が異なる一人一人のイメージが表示されます

3。紛争への恐怖:ほとんどの人間は、紛争を避けるためにプログラムされています。したがって、率直に言って、それは高エネルギーを必要とし、関係を破壊するリスクがある問題です。多くの人が間接的に言うか、最初に見てから少し批判することを選択しますが、それはしばしば重要ではない

4。体系的なプロセスの欠如:多くの組織には、明確なフィードバック構造がありません。プロジェクトの目標を分析する代わりに、それを「個人的な感情」の問題にするようにします。ウェブサイトスタイルガイドを持つことは、フィードバックが原則に基づいているのを支援する憲法のようなものです。個人的な好みではありません

イラストのプロンプト:単純なインフォグラフィックは、4つの理由ではなく4つのアイコンを示しています。亀裂があるハートの形(アイデンティティ)、一致しない2つの単語(中央言語)、背中を回す人の2つの写真。 (競合)、および空のドキュメント(プロセスの欠如)

「フィードバックカルチャー」を許可する場合、組織は何を食べますか?

「チームのドラマ」という問題であるため、この問題を無視することは、予想よりも深刻な結果をもたらす間違いです。それは単なる感情だけでなく、漸進的なビジネスである「災害」です。ゆっくりと形成されます

- チームは火と創造性を使い果たします。シュリンク:デザイナーが何かをしたいと思うとき、それは修正されます。彼らがプレイを開始する常に創造性なしで批判される。新しいアイデアを試して、組織の革新を通り抜けてすぐに死ぬために「尋ねる」ような仕事をすることを敢えてしないでください。

- 「地獄の解決策」:不明確なフィードバック(「別の2〜3種類のためにそれをしてみてください」)は無限のソリューションにつながります。時間とリソースの無駄プロジェクトを遅らせ、コストのエスカレート

- チームの関係は崩壊します:職場の雰囲気は、お互いを信頼するのではなく、妄想に満ちています。コミュニケーションが削減されます。誰もがサイロで働き始めます。これは協力する悪夢です。

- 最終結果は「誰にも答えない作業」です。フィードバックが出てくる設計作業は通常、最も騒々しい人々の「贅沢」です。ユーザーやビジネスの目標を実際に満たすために分析によって引き起こされるわけではありません。最後に、ウェブサイトまたはアプリを入手します。ブランドの販売に直接影響する効果はありません。顧客との効果的なコミュニケーションが重要です。詳細については、最高の顧客とのコミュニケーションガイドライン

イラストのプロンプト:ダウンライングラフ「士気」、「創造性」、「生産性」というメッセージがあり、グラフの横に寺院を保持して否定的な効果を伝える寺院の写真があります。

「批評」を心理学を使って「贈り物」に変えます:どこから解決を開始しますか?

良いニュースは、この問題を解決できることです!重要なのは、すべての新しい視点を調整することです。チームの全員に、**「フィードバックはギフトである」ことを理解させてください。私たちは「人々」を批判していませんが、「作業」を分析してターゲットに到達しています

始まりは、「ルール」と「アイデア」を一緒に作成することです。ニールセンノーマングループのような世界クラスの専門家は、批判を与え、受け入れることは実践しなければならないスキルであることを示唆しています。双方は彼らの役割を理解しなければなりません。

フィードバックを与える人々のために(ギバー):

  • なくターゲットから始めます。このグループとはうまくコミュニケーションができないかもしれません。
  • 具体的で例: 「乱雑に見えます」とは言わないでください。「ここのロゴとメニューの間のスペースが少し近すぎると思います。ユーザーが混乱している可能性があります。
  • 「私は...、私は...、私は...、もしあれば...?」というテクニックを使用してください。 「私は全体的なレイアウトが好きです(私は好きです)が好きですが、「購入したボタン」がもう少し傑出している(私は望みます)。

レシーバー(受信機)の場合:

  • やり取りしないことを理解するのを聞いてください:息を深く抱きしめ、注意深く聞いてください。すぐに自分の仕事を説明したり保護したりしないでください。最初の目標は、できるだけ多くの情報を受け取ることです。
  • 明確さについて質問する:フィードバックが終了したとき、「あなたがより強力に見えると言ったと言った。あなたの好きなスタイルの例を挙げてもらえますか?」や「乱雑な意味は何ですか?」など、フィードバックが深く掘り下げてください。
  • 区別して優先順位を付ける:すべてのフィードバックがすべてに耳を傾け、プロジェクトの目標をもう一度分析する必要があるわけではありません。前に何をすべきか

Figmaが使用する効果的なデザイン批評を作成するなどの中立プロセスを持つことは、体系的に話し合い、実際のソリューションに集中するもう1つの方法です。

イラストのプロンプト:インフォグラフィックは2つの左側に分割されます:「The Giver」にはギフトアイコン、Arrowターゲット、右拡張メガネが耳の形のアイコン、質問、ノートブックを備えた「受信者」です。

本物からの例:フィードバックのために「ほとんど壊れた」チームが以前よりも「強打」のために戻るとき

この問題に激しく遭遇した代理店(予約済みの名前)のケースの例を挙げたいと思います。デザイナーチームは、会議が顧客側(AE)とマーケティング担当者とレビューするたびに自分の仕事が「ヤム」であると感じていたため、ほとんど辞任しました。フィードバックは通常、「それは美しくない」「もっとすごい」です。これは、心を傷つけ、まったくできないスピーチです。

遭遇した問題:設計チームは権力を失い、AEは顧客が急いでいるために強調されています。しかし、作業は歩いていません、プロジェクトは2か月以上遅れています

解決策:チームリーダーはすべてを止めることにしました。特定のフィードバックフィード(問題に焦点を当てた)を提供するためのフレームワークを提供することにより、「建設的なフィードバック」に関するワークショップを手配します。** "あなたは好き/嫌いだとは言わないでください。

結果:最初はまだ立ち往生している可能性があります。しかし、わずか1か月後、雰囲気は完全に変わりました。 AEチームは説明することを学び始めました。 「デザイン」を注文する代わりに、「顧客の問題」であるデザイナー側は、フィードバックが合理的であり、開発できると感じています。彼らは誰もが問題を解決するのを助けていると感じているので、彼らはよりオープンです。最終的に見ることはありませんが、暗いプロジェクトは以前よりも速く戻ってきました。さらに、賛辞を受け取るまで、顧客の問題をよりよく満たすために作業が出てきました。その結果、チームが戻ってきて、再び幸せに協力して仕事をする

イラストのプロンプト:簡単な前後:誰もが不機嫌である会議チームの写真です。 「美しくない」「「いいえ」だけである言葉があります。すべてが浮かんでいます。その後、同じチームが笑顔でブレインストーミングを喜んでいます。

あなたは何をしたいですか?すぐに使用できるプロの手のようなチェックリスト「与えるフィードバック」。

これらの原則を適用するのはあなたの目です。簡単なステップから始めてみてください。それは次の会議で行うことができます

「ギバー」フィードバックのチェックリスト:

  1. []会議の前に準備:このデザインの目標を理解していますか?問題が何であるか知っていますか?
  2. []善意から始めてください:最初の文を「私はこのイベントをより完璧に助けたい」または「最も多くのユーザーに会うのを助けましょう」。
  3. []データからの参照感情ではありません:ユーザー調査、データ分析、またはUX監査、意見をサポートします。
  4. [] SBI(Stuation-Behavior-Impact)を使用してください: 「携帯電話(状況)のボタンを押すと、常にボタンを押すと(動作)、イライラし、間違っている可能性があります(衝撃)。
  5. []順序ではなく質問で終わります。 「ボタンを展開するために行く」と言う代わりに。 「このボタンを携帯電話で押しやすくする方法がありますか?」と尋ねてみてください。

「受信者」フィードバックのチェックリスト:

  1. []中和:心の中で暗唱します。 「彼は私たちを呪いませんでした。彼はただ仕事が良くなることを望んでいます。」
  2. [] book-penを持ち運ぶ(またはアプリのメモを開く):登録は、リスニングに集中して急いでいないことに集中するのに役立ちます。
  3. []「ミラーリング」(ミラーリング)のテクニックを使用:聞いたことを繰り返して、理解を確認してみてください。たとえば、「さて、リスニングからは携帯電話のボタンの距離を調整することです。このように間違っている可能性を減らすために、私は正しく理解していますか?」
  4. []すべてのコメントをありがとう:あなたが同意するかどうかに関係なく、「フィードバックをありがとう」と言ってください。会話の温度を下げ、プロフェッショナリズムを示すのに役立ちます。
  5. []レビューの時間を求めてください: 「ありがとう。宿題をして明日提案するための最良の解決策を見つけるためにそれを取り戻します」と言って、すぐに答えや解決策を与える必要はありません。

優れたフィードバック文化の作成は、高品質のデザインサービスの一部です。これらのプロセスを理解し、あなたとスムーズに作業できるチームを探している場合は、 UX /UIデザインサービス

イラストのプロンプト:美しいチェックリスト画像と読みやすい、各アイコンで「Givers」と「Receiver用」に分割された2列に分割されています。

人々が不思議に思う傾向がある質問(FAQ)は、設計フィードバックについてすべての結び目をクリアします。

多くの人が疑わしい人気のある質問を集めています。明確な回答があり、実際に適用されます

質問:顧客のフィードバック「間違った原則」または「理由なし」の場合はどうすればよいですか?
回答:拒否しないでください。私たちの義務は、「実際の問題のためにDIG」を使用するための「フォロワー」だけでなく、「コンサルタント」になることです。たとえば、顧客が「ロゴを大きくしてください!」と言っている場合「いいえ、それは美しくない」と言う代わりに。 「顧客はブランドを覚えていないのではないかと心配していますよね?...など、全体的なデザインに影響を与えることなくブランド認知を作成するのに役立つ他の方法があり、原則に従って他の正しいソリューションを提示する方法はありますが、それでも顧客の懸念を満たしています。

質問:会社のリーダーや所有者など、「より高い地位」の人にフィードバックを与えますか?
回答:キーは「情報の準備」と「代替プレゼンテーション」です。宿題をうまく行う必要があります。現在の設計に問題がある理由をサポートする情報があります。そして、あなたが提案するデザインは、問題を解決し、ビジネスに利益をもたらすのに役立ちます。次に、各オプションの利点と短所を備えたオプションA、B、Cとして表示されます。あなたがあなたによって教えられないように準備した情報について彼が「意思決定者」のように感じさせるために

質問:デザインの批評またはデザインレビューあなたはどのくらいの頻度で行いますか?
回答:プロジェクトの速度に依存します。しかし、良い原則は「頻繁なレビューですが、短期間」(頻繁に」(頻繁に」(頻繁に、短いレビュー)が優れています。「長い間、レビューは3時間です。

質問:多くの人から矛盾するフィードバックを受け取った場合、私はどうすればよいですか?
回答:これはあなたのプロジェクトが欠落していることの兆候です。 「主な意思決定」(単一の決定者)または不明確な目標は、関係者全員に電話をかけて一緒に話すことです。次に、フィードバックの対立を指摘します。次に、決定として「プロジェクトの主な目標」と「ユーザーニーズ」を押収します。誰にとっても個人的な好みではありません

イラストのプロンプト:共同質問の解決策を伝えるための道を歩いている小さな人が話している大きな疑問符のアイコン

概要:戦場を創造的な遊び場に変更します。

デザインフィードを与えることは簡単な作業ではありませんが、プロジェクトが「ラング」または「転倒」するか、チームが「愛する」か「去る」かを決定する最も重要な「スキル」の1つです。

今日の結論はすべて、「判断」から「アイデンティティ」の保護から「コラボレーション」に、同じ目標の「仕事」の開発に変化することです。誰もがあえて話すのがあえて安全な雰囲気を作り、耳を傾け、一緒に学ぶ準備ができているとき、「批判」はもはや怖いものではありません。しかし、それは両方の人々を押し、際限なく成長するために働く最も貴重な「贈り物」になります

この記事から次の会議まで、唯一のチェックリストまたはテクニックを使用するように勧めたいと思います。フォーミュラを試してみてください。この小さな変化は、間違いなくあなたのチームにとって大きな前向きな力を生み出すと信じています。

職場の雰囲気を変えて、創造性が咲く安全なエリアになる時です。デザイン心理学を理解し、プロジェクトをアップグレードするのに役立つパートナーになる準備ができているプロのチームを持ちたい場合。 UX/UIの専門家に無料で相談してください!私たちは、すべての批判をあなたと素晴らしい仕事を創造する力に変える準備ができています。

イラストのプロンプト:チームの写真は立って、幸せに笑っています。フォアグラウンドには、美しく完璧なデザインを示すコンピューター画面があります。成功と団結を伝えます

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